По всей видимости, в массовой продаже скоро появятся доступные по цене 3D-принтеры, и тогда возникнет новый уровень овеществления информации, передаваемой цифровым способом. Творческий процесс, который использует Зандер, вопло- щает в себе концепцию «телепроизводства», возможностей циф- ровой «телепортации» форм, которые потом можно создать в опре- деленном месте, по принципу «как надо и где надо». Мультимедийная научно-исследовательская группа Knowbotic Research Ивонна Вильгельм, Кристиан Хюблер и Алек- сандр Тухачек также создает различные инсталляции, в которых кон- кретные физические места представлены в информационном мире, причем речь идет как о природных, так и о городских ландшафтах. Например, возможны интервенции в произведения, где личный профиль пользователя служит основой для доработки и из- менения артефакта. Этот проект, представленный в Роттердаме в году, превращал площадь Шоубургплейн в интерактивное проекционное простран- ство размером в квадратных метров. Лиллиан Шварц. Пустые силуэты на Зритель должен включить механизм, а потом отойти на нии] , Американец Перри Хоберман р. Каждая пара изменяет состояние пространства и создает новые исходные условия для следующей. В этой форме экран компьютера можно вообразить себе в виде решетки пикселей, как активированных, так и нет, то есть освещенных или темных — тем са- мым создается двухмерное пространство. Место, инструкция пользователя. Еще раньше, в м, в самый разгар холодной войны, США вынуждены были, в связи с запуском спутника в СССР, создать в рамках министерства обороны Агентство перспективных исследовательских разработок Advanced Research Projects Agency, ARPA , дабы не утратить ведущих позиций в технологической области. Многие художники, музейщи- ки и теоретики уже провозгласили наступление эры постмедийного постинтернетного искусства, которое проявляется в произведениях, обусловленных и сформированных цифровыми технологиями, однако в окончательном своем виде не вмещающихся в границы опреде- ленного набора выразительных средств. Цифровое искусство не всегда является полем для совместного творчества в изначальном смысле этого понятия, однако оно всегда основано на соучастии, причем участников должно быть много.
I was let down along wwith the most recent post. Thhe writer's point of view was actually badly presumed out andd also based upon flawed. Картриджи ТФЭ доступны и в продаже имеются различные типы для ис пользования в анализах почв, воды и сельхозпродукции. Уникальные возможности.
Скульптор Майкл Рис р. Однако если это изображение находится на стене галереи или му- зея, мы имеем дело с радикально иным контекстом, который ставит насущные вопросы о репрезентации, а также об общей природе ис- кусства. Архитектура, в основу которой положены карты реальных городов, состоит исключительно из текстов, проецируемых перед зрителем на большой экран. В пространство инсталляции одновременно заходят два человека, у каждого из них имеется прибор, позволяющий записывать и собирать сенсорную информацию об изображениях, звуках, температуре, культурах микроорганизмов, которые так или иначе реагируют на температурные и световые условия в поме- кается на действия находящихся в нем людей. Кроме того, часто эти изображения служат визуали- зацией процесса, который в противном случае остался бы незри- мым, — через трансляцию и «кодирование» зрительной информа- ции ил.
Тот факт, что цифровой медиум позволяет беспрепятственно воссоз- давать и видоизменять реальность, похоже, только усилил сомнения в том, что какое-либо изображение можно считать аутентичным. В этом проекте впервые появилось то, что его создатели назвали «изображение как место» — композитная реальность, которая погружала танцоров, находивших- ся в разных точках, в новую форму «виртуального» пространства. Радиальная диа- в Instagram в Тель-Авиве 25—26 апреля года. Фильм состоит из нарисованной вручную анимации, которая перефотогра- нии предпринята попытка визуально отобразить связь между состоянием космоса холога Карла Густава Юнга, трактата об алхимии и мифе сотворения; в произведе- фирована на оптический принтер. Хотя некоторые скульпторы пользуются современными технологиями как на стадии моделирова- ния, так и при создании физических объектов, другие отдают предпо- чтение скульптурам, которые существуют только в виртуальном про- странстве и принимают форму CAD computer-aided design — дизайн с помощью компьютера моделей или цифровой анимации. Сама Зандер напрямую не участвовала в соз- дании объекта, все делалось машинным способом; кроме того, она подчеркивает, что никак не влияла на вид моделей — не задавала им позы и не выбирала одежду. Помимо альтернативных реальностей, которые создают- ся с помощью цифровых манипуляций, существуют работы, произ- водящие впечатление «гиперреального» — обостренной реально- сти, которая не выглядит ни искусственной, ни подлинной. Реконтекстуализация информации в разных взаимных комбинациях непосредственным образом связана с логикой устройства базы данных — эта логика в конечном счете лежит в основе любого цифрового произведения искусства. В работах Кейси Уильямс р. Эта форма единения представлена в проекте Джеффри Шоу «Золотой телец» ; ил. По сути, любое восприятие художественного произведения интерактив- но, поскольку предполагает сложное взаимодействие контекстов и порождение определенного смысла в голове у зрителя. В рекламной эстетике «изображение» позволяет осуществить плавный переход от простого обозначения к брендингу, в рамках которого ему приписываются определенные концепты и ценности. Он создал серию работ «Двигатели», в кото- рой представлены пространства, порождающие с помощью комби- наторики все более усложненные смыслы. В итоге каждый объект, включая и виртуальные, определяется своей материальностью, ко- торая и задает присущие ему способы создания смысла. В работах Хубера однознач- но прослеживается связь с генной инженерией, биотехнологиями и изменением самого понятия «организм» в эпоху новых технологий.
Херальд ван дер Каап. Представления Нельсона, безусловно, предвосхищали структурированную передачу файлов и сообщений через интернет, возникший примерно в то же время как предвосхищали и Всемирную паутину — глобальную сеть взаимосвя- занных веб-страниц, которая было создана в е. Внутренние настройки программы генерируют комбинации рующем программном проекте использованы двухмерные и трехмерные изобра- жения, видео, текст и аудиозаписи; цель — осмыслить историю и потенциальное Уоррен Нидич. Краткая история технологии и искусства Понятно, что история цифрового искусства обусловлена одновремен- но и развитием науки и технологий, и художественно-историческим процессом. Работы Джона Уитни, Чарльза Сури и Веры Мольнар, выполненные в е годы, не утратили своего значения и сегодня, так как их авторы в числе первых исследовали компьютерные трансформации визуального материала через математические функции. В некоторых случаях их произведения явственно свидетельствуют о применении цифровых художествен- ных средств и задействуют соответствующие язык и эстетику. Дебиг
Сури использовал для генерации поверхности работы, удостоенной премии на фестивале Ars Electronica в Линце в году, скульптуры математическую функцию. С помощью телепроизводства виртуальные 3D-формы можно удаленным спосо- бом преобразовывать в осязательный опыт — идея и форма, приду- манные в любом месте, могут в буквальном смысле оказаться у вас в руках. С помощью алгоритмов, вызываю- щих фрактальные и спиральные мутации, Лэтэм симулирует геомет- рию природных форм и создает искусственные «организмы». В этих работах язык рекламы использован для создания смысла, однако ситуация вывер- нута наизнанку за счет отсутствия читаемого изображения и выноса «лейбла» на первый план. Карта разговора Майкл Наймарк. О некоторых таких возможностях и пойдет речь в этой книге. В статье было описано устройство под названием Memex — стол с прозрачными экранами, позволяющими пользователю просматривать документы и работать с имеющимися в них данными.
Ценность произведения искусства — по крайней мере в рамках традиционной модели — напрямую связана с его ценностью в денежном выражении, однако модель «чем уникаль- нее, тем дороже» не всегда работает применительно к цифровому искусству. Техногенные искусственные формы жизни также со- ставляют сущность серии «Клон» австрийского художника Дитера Хубера р. Эрвин Редль. Недол- говечность цифровому искусству придает стремительное развитие техники и программного обеспечения — от смены операционных систем до увеличения разрешения экранов и апгрейда браузеров. Одна из его ранних работ, «Галлюцинация» —; ил. Развертывание в пространстве движущегося объекта совершенно не обязательно должно принимать форму погружения в среду или масштабной проекции, для этого можно использовать и другие механизмы подачи. Художник перестает быть единоличным «творцом» произведения искусства и часто играет роль посредника, облегчающего зрителю возможность взаимодействовать с арте- фактом и вносить в него свой вклад. Цифровые ноты III. Введение С х годов до начала XXI века в сфере компьютерно-цифровых технологий происходили беспрецедентно стремительные измене- ния, она прошла путь от «цифровой революции» до эры социальных медиа. После этого художник воссоздает композицию на декОльте. Читаемый мами искусства, до сих пор так и не устоялась; то, что сейчас известно как «цифровое искусство», с момента зарождения несколько раз ме- няло название: когда-то его называли компьютерным искусством, по- том мультимедийным или киберискусством —е , сегодня же наряду с термином «цифровое искусство» часто используют другой, «медиаискусство» точнее «искусство новых форм» — в конце XX века он по большей части употреблялся применительно к кино и видео, равно как и звуковому искусству и всевозможным гибридным фор- мам. Цветовая панель v 1. Выброс адреналина во время компьютерных игр часто свя- зан с психологическим восприятием скорости, а не с реалистичной графикой. Эти типы произведений могут принимать всевоз- можные формы, при этом варьируется и степень контроля над их визуальным обликом со стороны художника или зрителя.
Как пространство, составленное из вычислений, оно, разумеется, во многом отличается от пространств физической реальности; это, скорее, система пространственных отсы- лок, используемая в цифровых медиа. Исследование и сравнение структурных и композиционных элементов также играло ведущую роль в творчестве Лиллиан Шварц, которая использовала компью- тер как инструмент для анализа произведений таких художников, как Матисс и Пикассо. Карин Зандер. В важнейшей работе Вальтера Беньямина «Произве- дение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» Однако в эпоху цифрово- го воспроизведения возможность мгновенного копирования произ- ведения без всякого ущерба его качеству принимается за данность. Другие бросают вызов законам гравитации могут видеть, как то, что их окружает, отражается в теле тельца.
Диаметрально противо- Изначальное «стирание» индивидуальности человеческих лиц по- средством шаблона указывает на процесс нивелирования, который происходит при создании цифрового изображения, поскольку в нем В этой работе Грисбах имеет в виду творчество «наезжает на вас, как грузовик». Александр Апостол. Он создал серию работ «Двигатели», в кото- рой представлены пространства, порождающие с помощью комби- наторики все более усложненные смыслы. Это, безусловно, так, однако само по себе сравнение с живописью или рисунком не вполне правомерно. Понятие «художественный реализм» неразрывно связано с историей фото- графии.
Некоторые произведения цифрового искусства по преимуществу визуальны; другие больше сосредото- чены на неструктурированных данных и базах данных. С другой стороны, притязания на но- визну заставляют задать вопрос: а что именно «нового» в цифровых средствах художественного выражения? Фактура туловища бабочек становится почти осязаемой ре- альностью. Использование ненарративных движущихся изображе- ний в цифровом искусстве тесно связано с произведениями цифро- вого кинематографа, основанными на интерактивных визуальных нарративах. Кроме того, зрители могли вызывать проекцию короны из перьев, нажав на одном из терминалов «кнопку Монтесума».
Перспективы откалываются друг от друга, заставляя подмечать «временные рамки», которые пред- лагают разные интерфейсы, и подчеркивая возникающие в связи с ними всевозможные планы и ассоциации. Нидич фотографировал разговоры с очень большой выдержкой, создавая черно-белые записи, кото- Андреас Мюллер-Поле. Из серии «Художники-винтовки». Темная лошадка абстракции. Шестидесятые годы стали особенно важной эпохой в исто- рии цифровых технологий — в это время были заложены основы большинства существующих сегодня инженерных решений, а кро- ме того, их начали применять в области искусства. Взаимосвязь пользователя или участника с артефактом неплохо исследована применительно к перформан- су, хеппенингу и видеоискусству; теперь же предстоит разобраться со сложными возможностями дистанционных мгновенных интервен- ций, которые позволяет только цифровой медиум.
Как отметил теоретик Лев Манович, цифровые медиа во многом заставили переосмыслить само наше представление о кинематографе. Дебиг Майкл Нолл, научный сотрудник лаборатории Bell в Нью-Джерси, соз- дал едва ли не первые сгенерированные компьютером изображения — среди них «Квадратура Гаусса» Поскольку автор ни на одном из этапов не работает с физическими материалами, конечный объект не несет ее личных «следов». В работах Хубера однознач- но прослеживается связь с генной инженерией, биотехнологиями и изменением самого понятия «организм» в эпоху новых технологий. Пока существует инструкция доступа к артефакту — напри- мер, в виде распечатки на бумаге — артефакт не утрачен. Поэты-дадаисты выработали особую эстети- ку конструирования стихотворений из произвольных вариантов слов и строк; используя формальные инструкции, можно было создать артефакт, являвшийся результатом комбинирования произвольности и жесткого контроля. Краткая история технологии и искусства Понятно, что история цифрового искусства обусловлена одновремен- но и развитием науки и технологий, и художественно-историческим процессом. Ctenucha Virginica медведица-ктенуча , Соединяя части тела без внимания к функциональности Майкл Рис. Связь между архитектурой и пространством в их физиче- ском и виртуальном воплощении, установленная во многих из опи- санных выше проектов, нашла продолжение в серии инсталляций, посвященных конструированию виртуальных пространств.
Джим Кэмпбелл — из тех, кто часто включал интерак- тив в видео как цифровые, так и аналоговые. Без них этой книги не было бы. Основными способами хранения являются фиксация в компью- терной памяти, сохранение техники и программного обеспечения нужного поколения, эмуляция, то есть «воссоздание» программного обеспечения, техники и операционных систем через так называе- мые эмуляторы, которые симулируют оригинал; миграция, то есть апгрейд до следующей версии «софта» и «железа», и «ре-интерпре- тация», то есть «перепостановка» произведения в современном контексте и среде. Хотя их произве- дения напоминали картины абстракционистов и, на первый взгляд, воспроизводили художественные формы, присущие традиционному искусству, в них были схвачены основные эстетические принципы цифрового медиума: они учитывали основные математические функ- ции, которые лежат в основе «цифрового рисования». Художник перестает быть единоличным «творцом» произведения искусства и часто играет роль посредника, облегчающего зрителю возможность взаимодействовать с арте- фактом и вносить в него свой вклад. Архитектура, в основу которой положены карты реальных городов, состоит исключительно из текстов, проецируемых перед зрителем на большой экран. Интерфейсы делают произведение интерактивным и сами по себе являются уровнем контента, который заслуживает отдельно- го исследования.
Лосано-Хеммер создал целый ряд проектов относительной архитек- туры, в которых представлены дополненные здания и ландшафты; разговор о них пойдет далее, в контексте публичной интерактив- ности. С появившимися в последнее время беспро- водными технологиями и мобильными устройствами интернет стал доступен практически из любой точки. Вращающиеся стеклянные пластины Точная оптика [в движе- интерактивного искусства. Записи выглядят как видеоинсталляции в классическом смысле, однако их не удалось бы создать без использования воз- можностей цифровых технологий для классификации, воспроизве- дения и перегруппировки существующего материала. Выброс адреналина во время компьютерных игр часто свя- зан с психологическим восприятием скорости, а не с реалистичной графикой. Наложенная и вложенная информация не достигают гармоничного сочетания, они намеренно препятствуют созданию однозначно читаемого изображения с конкретным посла- нием. Эти работы экспонировались в году на выставке «Компьютерные изображения» в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Пол Смит. В произведениях Коэна человеческие фигуры удалены из порногра- фических сцен, тем самым автор видоизменяет изначальное пред- назначение этих картинок и создает лакуну, которая самим фактом своего существования несет смысловую нагрузку. Работы Уильямс, проникнутые эстетикой индустриализма, возникли из мно- гочисленных прогулок на катере по акватории порта города Хьюсто- на в Техасе. Накладывая на них тек- сты, которые привлекают внимание к гендерным и культурным сте- реотипам и к ядерной политике, Мэтью обнажает процесс создания месседжа и контекста через зрительные образы. Техногенные искусственные формы жизни также со- ставляют сущность серии «Клон» австрийского художника Дитера Хубера р.
Серия Риса «Жизнь» ; ил. Место, инструкция пользователя. Двенадцатое никогда. Некоторые приемы, которые используют в цифровом искусстве, возникли почти век тому назад, другими уже пользовались во всевозможных «традиционных» формах искусства. В сериях «Horror vacui Боязнь пустоты » ил. Изображения созданы путем прямого сканирования бабочек, поэтому они куда более детализированы, чем в случае использования фотоап- парата. Их серия Fluxspace — это исследование различных форм пересече- ния виртуального и реального, с попыткой сплавить воедино различ- ные свойства обоих миров и перенести свойства цифрового медиума в реальное пространство ил. Memex так и не был создан, однако в концептуальном смысле его можно считать провозвестником электронного доступа к информации, равно как, по сути, и провозвестником интернета как огромной общедоступной, снабженной внутренними связями базы данных. С помощью алгоритмов, вызываю- щих фрактальные и спиральные мутации, Лэтэм симулирует геомет- рию природных форм и создает искусственные «организмы». Уоррен Нидич. В «Читаемом городе» прямая связь между физической и виртуальной реальностью установлена за счет того, что пользователь может выбирать скорость и направление движения, используя руль и педали велосипеда — они связаны с компьютером, который преобразует физические действия в изменения изображе- ния на экране.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. buketmame.ru () Publisher. Maia Master. Издатель. Майя Мастер. Книги серии «Сказкотерапия» помогут ребёнку адаптироваться к стрессовым ситуациям, с которыми он сталкивается почти каждый день.
Чарльз Сури. Некоторые артефакты слишком сосредоточены на машинной эстетике: напри- мер, машины для рисования, генераторы узоров или поэтических текстов. Интерфейсы всегда сказываются на парадигме общения, и подобным же образом дизайн и культура цифровых интерфейсов с их условностью, структурными особенностями, достоинствами и недостатками глубоко переплетены с тем, как мы воспринимаем цифровое искусство. Осмысление интерактивных портретов в публичном про- метров. Дитер Хубер. Теории Винера легли в основу представления о «симбиозе человека и машины» — концепции, к которой впоследствии обраща- лись многие деятели цифрового искусства. В основе своей работы Зандер остаются концептуальными, причем концептуальность воз- никает за счет использования различных технологий. Навигация внутри любого виртуального пространства всегда зависит от слоев интерфейсов.
Эти скульптуры основаны на искажен- ных трехмерных CAD-файлах, которые потом отлиты в форму; к че- репам применено искривление перспективы, которое не позволяет воспринимать их как привычные нам трехмерные объекты соб- ственно, глядя на них можно почувствовать тошноту. Неудивительно, что Кейдж был поклонником Дюшана и отдал ему дань в нескольких своих произведениях. Кейси Уильямс. Сам художник не участвует в процессе написания, которое в итоге носит характер «телеприсутствия». Ранние эксперименты с цифровым формированием и вы- ведением изображений, например, произведения американского художника Чарльза Сури, демонстрируют основные характеристики компьютерной среды, в частности обусловленность формы матема- тической функцией и ее повторяемость в неизменном или изменен- ном виде. Обзор основных вех цифрового искусства и творчества его ведущих представителей дополнен обширным справочным аппаратом. В основе своей работы Зандер остаются концептуальными, причем концептуальность воз- никает за счет использования различных технологий.
Цена на WAX картриджи Дубровник Суть этих проектов была разной — от использования спутников для транс- ляции телепередач на более широкую аудиторию до задействования эстетического потенциала видеотелеконференций и использования виртуального пространства в реальном времени, что позволяло сти- рать географические границы. В серии «Боевик» Смит представлен как всемогу- щественный супергерой фильма-боевика — он перелетает с одного здания на другое, выпрыгивает из самолета с парашютом. Тем самым отдельные лица были преобразова- ны в единую структуру. Цифровые ноты III. Оливер Уасо.
Нидич фотографировал разговоры с очень большой выдержкой, создавая черно-белые записи, кото- Андреас Мюллер-Поле. В работе за рулем большого старинного автомобиля изображены две художницы — обе сыграли важную роль в творческом осмыс- лении текста и типографской печати, особенно в том, что касается направлений и политики в рекламе. Названия работ — это названия известных производителей фарфора, чем создается аллюзия как к его фактуре, так и к опреде- ленной фетишизации, присущей обществу потребления, в котором бытовые объекты превращаются в предметы коллекционирования, уже не выполняющие своей изначальной функции. Язык рекламы тесно связан с историей обработки изо- бражений и с тиражированием образов в медийном обществе — эти практики получили широкое распространение с появлением циф- ровых медиа и интернета. Цифровой артефакт зачастую превращается в открытую развивающуюся структуру, предполагающую постоянный приток ин- Многочисленные возможности конструирования циф- рового изображения через комбинирование свойств, присущих определенным формам искусства или связанных с ними, зачастую стирает границы между разными медиумами, например между жи- Героиче- ские фантазии, которые культивирует киноиндустрия, превращаются в реальную жизнь художника и любого человека. Исследование и сравнение структурных и композиционных элементов также играло ведущую роль в творчестве Лиллиан Шварц, которая использовала компью- тер как инструмент для анализа произведений таких художников, как Матисс и Пикассо. Тем не менее важно представлять себе формальные аспек- ты, на которых строится такое искусство. В книге будет приведен обзор самых разнообразных 1.
Генетический код в буквальном его значении — основная идея работы Мюллера-Поле «Слепые гены» ; ил. При том что сами по себе размытые изображения не могут нести в себе четко- го смысла, их значение уточняют мелкие фирменные и рекламные логотипы, наложенные сверху в виде иконок. Тот факт, что цифровой медиум позволяет беспрепятственно воссоз- давать и видоизменять реальность, похоже, только усилил сомнения в том, что какое-либо изображение можно считать аутентичным. Ко- рейский художник Нам Джун Пайк предвосхитил эту идею в инсталляции года «Произвольный доступ» ил. Его световые проекты — еще один пример произведений, в которых цифровой медиум использован минималь- но, причем именно это дозированное использование составляет суть работы ил.
Кейдж описывает структуру музыкального произведения как «делимость на последо- вательные части» и часто заполняет заранее заданные структурные части своих сочинений найденными, уже существующими звуками. Залакированная «гиперреальность» голландского художни- ка Херальда ван дер Каапа р. Цифровые технологии пе- ренесли представление о трехмерном пространстве в виртуальную Роберт Ладзарини. Питер Кампус. Операции по масштабированию, сдвиг пропорций, эксцентричные ракурсы, процессы морфинга и 3D-монтажа — это неполный список приемов, которые используются в цифровой Сей- час ведутся масштабные дискуссии о различных моделях представ- ления сетевого искусства в традиционном музейном контексте. Кейси Уильямс. Концепции «найденного» элемента и произвольности, выстроенной по опреде- ленным правилам, также лежат в основе музыкальных произведе- Около ний американского композитора-авангардиста Джона Кейджа — его творчество —х годов особенно тесно связано с историей цифрового искусства и во многом предвосхищает эксперименты 13 ВВЕДЕНИЕ. С точки зрения Беньямина, укорененность произведения искусства во времени и пространстве, «его уникальное бытие в том месте, в котором оно находится», обеспечивает подлинность, автори- тет, «ауру» артефакта, но все эти свойства исчезают при возможности воспроизведения и создания точных копий. Собственно, это не столько физическая «репрезентация», сколько точная миниатюрная копия с модели, вы- полненная с неотфильтрованной точностью. Бывает, что визуальный облик артефакта в итоге формируется зрителем: без его вклада произведение может в буквальном смысле представ- лять собой пустой экран.
А «постано- вочные» и обработанные фотографии появились почти тогда же, ког- да и само это искусство: доработанные фотографии спиритических сеансов использовались как доказательство существования духов, исторические фотографии часто ретушировали в пропагандистских целях, порой попросту удаляя политически неблагонадежных людей. Хотя их произве- дения напоминали картины абстракционистов и, на первый взгляд, воспроизводили художественные формы, присущие традиционному искусству, в них были схвачены основные эстетические принципы цифрового медиума: они учитывали основные математические функ- ции, которые лежат в основе «цифрового рисования». Краткая история технологии и искусства Понятно, что история цифрового искусства обусловлена одновремен- но и развитием науки и технологий, и художественно-историческим процессом. Творческий процесс Финли отражает те недостатки, которые изначально присущи меню программ для обработки изображений: работая с ограниченным набором опций, позволяющих выбрать цвет, форму и очертание, он комбиниру- ет элементы, обработанные цифровым способом через поворот и копирование. В цифровом видео Калпакяна «Коридор» ; ил. Отпечатки вроде бы выполнены Работы Нехватала — это попытка создать интер- фейс между биологическим и технологическим, вирусным, вирту- Йохем Хендрикс. Кроме того, часто эти изображения служат визуали- зацией процесса, который в противном случае остался бы незри- мым, — через трансляцию и «кодирование» зрительной информа- ции ил. Двенадцатое никогда. Скотт Грисбах.
Проекция внутри купола сначала переносит зрителя в сельскую местность в Японии, а потом он может самостоятельно управлять видео — снятым с помощью панорамного объектива — называя числа от одного до двенадцати и тем самым задавая маршрут, по которому будет проходить через фильм. Работы Джона Уитни, Чарльза Сури и Веры Мольнар, выполненные в е годы, не утратили своего значения и сегодня, так как их авторы в числе первых исследовали компьютерные трансформации визуального материала через математические функции. Архитектор Маркос Новак описывает киберпространство как «жидкую архитектуру», где любая конструкция программируема и потому изменчива, способна выходить за пределы законов физи- ческого мира и разумно реагировать на действия зрителя. Эти скульптуры основаны на искажен- ных трехмерных CAD-файлах, которые потом отлиты в форму; к че- репам применено искривление перспективы, которое не позволяет воспринимать их как привычные нам трехмерные объекты соб- ственно, глядя на них можно почувствовать тошноту. Тем самым отдельные лица были преобразова- ны в единую структуру. В году в журнале Atlantic Monthly была опублико- вана статья работавшего на оборону ученого Ваннивера Буша «Как мы можем мыслить», которая оказала огромное влияние на исто- рию компьютерного мира. Пульты ДУ для телевизоров, видеомаг- нитофонов и музыкальных центров, диалоговые экраны фотоап- паратов, микроволновок и лифтов, телефоны и факсы — все они дают нам возможность договориться с машиной и с окружающим миром. Развертывание в пространстве движущегося объекта совершенно не обязательно должно принимать форму погружения в среду или масштабной проекции, для этого можно использовать и другие механизмы подачи. Без них этой книги не было бы. Пространство «Расписа- ния» постоянно преображается, становится по мере использования более сложным и многомерным.
В рекламной эстетике «изображение» позволяет осуществить плавный переход от простого обозначения к брендингу, в рамках которого ему приписываются определенные концепты и ценности. Более тонкие возможности манипулирования изображе- естественную детализацию и создает обостренное физическое восприятие природы. Как история, так и процесс создания и экспонирования цифрового искусства трудно поддаются категоризации. По всей видимости, в массовой продаже скоро появятся доступные по цене 3D-принтеры, и тогда возникнет новый уровень овеществления информации, передаваемой цифровым способом. Так или иначе, все они используют всевозмож- ные взаимосвязи между физическим и виртуальным пространством, им присущ баланс между двумя этими мирами и они задействуют определенные методы для преобразования одного пространства в другое. У понятия «погружение» долгая история, оно неразрывно связано с искусством, архитектурой и системами символов: наскальные рисунки можно интерпретировать как ранние пространства для погружения; строители средневековых храмов также стремились создать, через сочетание архитектуры, света и символики, за- крытое пространство, преображающее посетителей. Концепции «найденного» элемента и произвольности, выстроенной по опреде- ленным правилам, также лежат в основе музыкальных произведе- Около ний американского композитора-авангардиста Джона Кейджа — его творчество —х годов особенно тесно связано с историей цифрового искусства и во многом предвосхищает эксперименты 13 ВВЕДЕНИЕ. А «постано- вочные» и обработанные фотографии появились почти тогда же, ког- да и само это искусство: доработанные фотографии спиритических сеансов использовались как доказательство существования духов, исторические фотографии часто ретушировали в пропагандистских целях, порой попросту удаляя политически неблагонадежных людей.
Использо- вать заранее заданные понятия и категории для определения границ подхода к пониманию конкретной художественной формы чрезвы- чайно опасно — особенно если эта форма, как в случае с цифровым искусством, постоянно эволюционирует. Часто они принимали форму огромных «занавесов», состоящих из большого числа гирлянд с крошечными светодиодами. Биты и байты, по сути, сохраняются лучше, чем краска, кино- или видео- пленка. Посетитель путешествует по местно- ляции Куршена послужили фильм «Теорема» Пьера Паоло Пазолини и сон, решит остаться с местными или уйти как это происходит в фильме Пазолини , — с местными жителями. Система слежения в виде камеры наблюдает за тенями и, после того как выявле- ны все портреты в одной сцене, компьютер выводит проекцию другого набора портретов. Хотя телевидение уже давно ведет прямые репортажи, в этом типе трансляционных систем «один — многим» сохраняется значительная доля отбора и контроля. Эту «культуру потребления изображений» выве- ли на новый уровень возможности манипулирования, композитного использования и коллажирования, которые дает компьютерная об- работка — в искусстве существуют многочисленные отсылки к этому творческий стиль Крюгер и Холцер — «лобовые» провокационные вопросы отно- сительно власти как двигателя общественного развития. В индуизме «аджна» — это шестая чакра, один из энергетических оживают и начинают видоизменяться. Данные содержались на перфоленте, их нарисованные полоски были отсканированы и спроецированы на трехмерные отправляли на фрезерный станок с числовым управлением. При этом интерьеры не соответствовали реальным покоям замка, они были взяты из замка Чапультепек, резиден- ции Габсбургов в Мехико. Сам Дюшан назвал свое произведение «L. В —е годы художники, скульпторы, архитекто- ры, граверы, фотографы, создатели видео и спектаклей всё актив- нее экспериментировали с новыми компьютерными технологиями. Зритель должен включить механизм, а потом отойти на нии] , По самой своей сущности цифровые произведения далеко не во всем вписываются в традиционный мир искусства, в том числе и в традиции экспонирования, коллекционирования и хранения. Символ круга.]
По грубости «зарисовки взгляда» Хен- дрикса напоминают ранние рисунки на плоттере, но при этом пред- ставляют собой точную запись основы художественного процесса и зрительного восприятия — процесса «видения» как такового. Слово «интерфейс» практиче- ски стало синонимом методов и инструментов навигации, кото- рые позволяют пользователю взаимодействовать с виртуальным трехмерным пространством компьютерной программы. В «Читаемом городе» прямая связь между физической и виртуальной реальностью установлена за счет того, что пользователь может выбирать скорость и направление движения, используя руль и педали велосипеда — они связаны с компьютером, который преобразует физические действия в изменения изображе- ния на экране. Ценность произведения искусства — по крайней мере в рамках традиционной модели — напрямую связана с его ценностью в денежном выражении, однако модель «чем уникаль- нее, тем дороже» не всегда работает применительно к цифровому искусству. Роберт Раушенберг. В году в журнале Atlantic Monthly была опублико- вана статья работавшего на оборону ученого Ваннивера Буша «Как мы можем мыслить», которая оказала огромное влияние на исто- рию компьютерного мира. В инсталляции Шоу ближения и воспроизведения, зритель управляет своим движением вперед, назад использованы цилиндрический проекционный экран и круглая движущаяся и вокруг своей оси, а также движением платформы. Люк Куршен.