Многие произведения, кото- рые будут упомянуты на последующих страницах, экспонировались в выставочных залах, довольно давно специализирующихся на цифровых технологиях: ZKM в Карлсруэ Германия , ICC в Токио или фестиваль Ars Electronica в Линце Австрия ; они возникли при поддержке исследовательских лабораторий учебных заведений или организаций, таких как канадский Banff New Media Center, япон- ская арт-лаборатория Canon или V2 в Нидерландах. Даниэль Канохар. Инсталляция изменяется в зависимости от местонахождения: на поверх- используются фотографии зала, в котором работа стоит; в итоге пользователи экрана, на который спроецирована виртуальная скульптура — золотой телец. Можно ли сказать, что с появлением «живого» изобра- жения все предыдущие формы искусства устарели? Другим свойством цифрового искусства, оказавшим важнейшее влияние на художественное и документальное кино, является интерактивность, которая неразрывно связана с понятием баз дан- ных, возможностью комбинирования и перестроения элементов, взятых из набора последовательных изображений. Соединяя части тела без внимания к функциональности Майкл Рис. Пульты ДУ для телевизоров, видеомаг- нитофонов и музыкальных центров, диалоговые экраны фотоап- паратов, микроволновок и лифтов, телефоны и факсы — все они дают нам возможность договориться с машиной и с окружающим миром. Виртуальные артефакты, которые являются открытыми «информационными нарративами» с изменчивой струк- турой, логикой и финалом и в которых контроль над содержанием, контекстом и временем передан посредством интерактивности воспринимающей стороне, подвержены куда более фундаменталь- ным изменениям. Анну Палакуннату Мэтью. Лицо в букваль- ном смысле превращается в топографическую схему человече- ской эстетики, документ и историю стандарта красоты, который Второй композит справа.
Представлены новые результаты лабораторных исследований, промысловых испытаний и промышленного использования технологий увеличения нефтеотдачи. Книги серии «Сказкотерапия» помогут ребёнку адаптироваться к стрессовым ситуациям, с которыми он сталкивается почти каждый день.
Видеохудожники раньше исследовали разные аспекты реальности в инсталляциях с заколь- цованными роликами. В конечном счете тип выставоч- ного пространства должен быть обусловлен спецификой артефакта. Интерфейсы делают произведение интерактивным и сами по себе являются уровнем контента, который заслуживает отдельно- го исследования. Масаки Фудзихата. Названия работ — это названия известных производителей фарфора, чем создается аллюзия как к его фактуре, так и к опреде- ленной фетишизации, присущей обществу потребления, в котором бытовые объекты превращаются в предметы коллекционирования, уже не выполняющие своей изначальной функции. В произведении осмысляется эстетика от- дельных элементов хорошо знакомых жанров, выявляется подтекст стереотипов и репрезентации, который в противном случае зри- тель, скорее всего, не заметил бы; тем самым базы данных превра- щаются в нарративы о культуре. Бывает, что визуальный облик артефакта в итоге формируется зрителем: без его вклада произведение может в буквальном смысле представ- лять собой пустой экран.
У понятия «погружение» долгая история, оно неразрывно связано с искусством, архитектурой и системами символов: наскальные рисунки можно интерпретировать как ранние пространства для погружения; строители средневековых храмов также стремились создать, через сочетание архитектуры, света и символики, за- крытое пространство, преображающее посетителей. Существует мнение, что создание произведений искус- ства рисунок и живопись на компьютере приводит к утрате связи со «следом», то есть след, оставленный на экране компьютера, почти полностью лишен индивидуальности, в отличие от следа на бумаге или холсте. Ранние движущиеся изображения XIX века создава- лись с помощью дофильмовой аппаратуры и, как правило, пред- ставляли собой нарисованные от руки картинки. Место, инструкция пользователя. Цифровые инсталляции, как и их видеоаналоги, часто подстраиваются под определенное пространство за счет изменения масштаба — их размеры далеко не всегда заданы заранее. Чарльз Сури. Героиче- ские фантазии, которые культивирует киноиндустрия, превращаются в реальную жизнь художника и любого человека. В этой главе разные формальные категории цифрового искусства будут рассмо- трены на примерах. Попытки создать такую форму чуткого «разумного пространства» в реальной действительности играют все более важную роль как в искусстве, так и в архитектуре, где модели изменчивости и прозрачности данных определяют понимание физического. Архитектура, в основу которой положены карты реальных городов, состоит исключительно из текстов, проецируемых перед зрителем на большой экран. Поскольку технологии стремительно развиваются и все активнее входят в нашу жизнь, скорее всего в ближайшее время появятся новые способы рассматривать цифровые артефакты и взаимодей- ствовать с ними. Цифровое изображение состоит из дискретных модульных элементов — пикселей, в основе которых лежат алгоритмы, математические формулы. Концепция поэлементно адресуемого отображения оказалась проры- вом, поскольку установила связь между электронами, пролетающими через процессор компьютера, и изображением на экране.
Среди первых интерактивных нарративных фильмов — «Лорна» — Линн Хершман р. С помощью трекбола участ- ники перемещаются по лабиринту взаимосвязанных виртуальных кубических ком- нат, которые напоминают физический зал, в котором они находятся, а отличаются от него тем, какие в них помещены предметы например, яблоко или шляпа. Кинетическая скульптура. Резуль- таты варьируются от сложных визуализаций до очень абстрактных процессов коммуникации. Выброс адреналина во время компьютерных игр часто свя- зан с психологическим восприятием скорости, а не с реалистичной графикой. Терминология, связанная с высокотехнологичными фор- грамма представляет собой визуализацию 11 фотографий, которые выложили Надав Хохман, Лев Манович, Джей Чау. Цифровые технологии предоставляют множество воз- можностей для более широкого применения кинематографических приемов в инсталляциях, то есть расширения свойств простран- ственного изображения в физической среде, о котором теоретик Джин Янгблад говорит в своей книге «Расширенное кино»
Люк Куршен. Изображения Каталог. Выброс адреналина во время компьютерных игр часто свя- зан с психологическим восприятием скорости, а не с реалистичной графикой. Меню может попросить у пользо- взаимодействуют друг с другом и со своей средой. В то же время черепа давно заняли свое место в истории искусств, на ум приходят анаморфированный череп на известной картине Ганса Гольбейна «Послы» , находящейся в Лондонской национальной галерее, а также всевозможные искажения, к которым на протяжении веков прибегали художники.
В его программах, которые доступны в форме коммерческого продукта, использованы элементы произвольной мутации и правила «естес- твенного отбора» для создания эволюции форм — генетических разновидностей, учитывающих эстетические предпочтения. Их серия Fluxspace — это исследование различных форм пересече- ния виртуального и реального, с попыткой сплавить воедино различ- ные свойства обоих миров и перенести свойства цифрового медиума в реальное пространство ил. Пол Смит. Поскольку программа могла обрабатывать как латинский, так и азиатские алфавиты, код ASCII потом переводился в японское письмо, являющееся комбинацией знаковых систем кандзи, хирагана, катакана и ромадзи. Характеристики, которые принято давать цифровому медиуму, требуют дальнейшего разъяснения, поскольку их часто применяют в столь обобщенном плане, что они постепенно лишаются смысла. Ласло Мохой-Надь. Изображения созданы путем прямого сканирования бабочек, поэтому они куда более детализированы, чем в случае использования фотоап- парата. Перед панелями стоят листы специаль- но обработанного плексигласа. Фактура туловища бабочек становится почти осязаемой ре- альностью. Многочисленные возможности конструирования циф- рового изображения через комбинирование свойств, присущих определенным формам искусства или связанных с ними, зачастую стирает границы между разными медиумами, например между жи- В некоторых произведениях художник задает степень интерактивности зрителей через определенные параметры, в других зрители сами определяют эти параметры или принимают дистанционное участие в протяжен- ных во времени перформансах в реальном времени. В этот период цифровое искусство стало развиваться по целому ряду направлений, от более объектно ориентированных работ до произ- ведений, которые сочетали динамику и интерактив и представляли собой виртуальные объекты, ориентированные на процесс. Сатира на 23 Болливуд: Бомба.
Буш полагал, что материал для работы с этим устрой- ством — книги, периодические издания, изображения — можно бу- 8. Введение С х годов до начала XXI века в сфере компьютерно-цифровых технологий происходили беспрецедентно стремительные измене- ния, она прошла путь от «цифровой революции» до эры социальных медиа. Работы Нехватала — это попытка создать интер- фейс между биологическим и технологическим, вирусным, вирту- Йохем Хендрикс. В году в журнале Atlantic Monthly была опублико- вана статья работавшего на оборону ученого Ваннивера Буша «Как мы можем мыслить», которая оказала огромное влияние на исто- рию компьютерного мира. В некоторых случаях программа заставляла их мед- ленно менять цвет, тем самым к конструкции пространства добавлял- ся еще один слой. Скульптура Цифровые технологии все активнее используются на разных стадиях создания и отливки скульптур — от программного обеспечения для создания форм до машин для отливки. Героиче- ские фантазии, которые культивирует киноиндустрия, превращаются в реальную жизнь художника и любого человека.
На картинах Лэтэма представлены сгенерированные при- Даниэль Канохар. Велосипедисты видели виртуаль- ные образы себя и других в проекции напротив внизу и могли общаться вербаль- несколько велосипедистов, находящихся в разных местах, могли одновременно ботах этой серии «Амстердам» и «Карлсруэ» масштаб Распределенный читаемый город. Цепочка из восьми последовательных символов кандзи, выбранных из пре- образованного буквенно-числового кода, появляется под каждым портретом, выписывая на его поверхности «генетический» состав. Недол- говечность цифровому искусству придает стремительное развитие техники и программного обеспечения — от смены операционных систем до увеличения разрешения экранов и апгрейда браузеров. Накладывая на них тек- сты, которые привлекают внимание к гендерным и культурным сте- реотипам и к ядерной политике, Мэтью обнажает процесс создания месседжа и контекста через зрительные образы. Биты и байты, по сути, сохраняются лучше, чем краска, кино- или видео- пленка.
Лицо в букваль- ном смысле превращается в топографическую схему человече- ской эстетики, документ и историю стандарта красоты, который Второй композит справа. Суть этих проектов была разной — от использования спутников для транс- ляции телепередач на более широкую аудиторию до задействования эстетического потенциала видеотелеконференций и использования виртуального пространства в реальном времени, что позволяло сти- рать географические границы. Сотрудничая с архитекторами, переплетению местного и глобального: разговор о застройке этих публичных тер- градостроителями и жителями городов, группа Knowbotic Research создала про- риторий происходил одновременно и на местах, и в новом публичном пространс- фили деятельности и факторов роста Токио, Сан-Паулу и Берлина. Может, виртуальный мир, ко- торый воспринимают пользователи, физически не существует, а на экране видна лишь малая его часть, однако он обязательно сущес- твует в качестве математического конструкта. Последние девять минут. В важнейшей работе Вальтера Беньямина «Произве- дение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» В книге будет приведен обзор самых разнообразных 1. Для обеспечения этих ус- ловий сетевое искусство часто экспонируют в выгороженной части публичного пространства, что, в свою очередь, навлекает упреки в «отсылке в гетто».
В этом разделе речь пойдет о разных техниках, а сосредоточимся мы на изменениях, которые их использование внесло в наше понимание и прочтение визуального образа. На первый взгляд карты напомина- ют абстрактные изображения каких-то волновых форм. Посетитель — жизнь по числам. Плексиглас поставлен под углом, на разных расстояниях от диода, соответственно, сцена по-разному специально изготовлена из акрила. Серия «Я люблю Кальпе» ; ил. Видеохудожники раньше исследовали разные аспекты реальности в инсталляциях с заколь- цованными роликами.
Нас так давно со всех сторон окружают интерфейсы, что мы перестали их замечать. Это, безусловно, так, однако само по себе сравнение с живописью или рисунком не вполне правомерно. Названия работ — это названия известных производителей фарфора, чем создается аллюзия как к его фактуре, так и к опреде- ленной фетишизации, присущей обществу потребления, в котором бытовые объекты превращаются в предметы коллекционирования, уже не выполняющие своей изначальной функции. Помимо изменений, которые цифровые технологии прив- несли в область коллажа, монтажа и композитного использования изображений, они заставили пересмотреть традиционные представ- ления о реализме, облегчив создание альтернативных или симуля- тивных форм реальности, ощущения «гиперреальности». Кейдж описывает структуру музыкального произведения как «делимость на последо- вательные части» и часто заполняет заранее заданные структурные части своих сочинений найденными, уже существующими звуками. Нидич фотографировал разговоры с очень большой выдержкой, создавая черно-белые записи, кото- Андреас Мюллер-Поле. Фильм состоит из нарисованной вручную анимации, которая перефотогра- нии предпринята попытка визуально отобразить связь между состоянием космоса холога Карла Густава Юнга, трактата об алхимии и мифе сотворения; в произведе- фирована на оптический принтер. Многие ее работы выполнены в технике синтетического реализма. В произведениях Шоу затронут целый ряд вопросов, которые крайне важны для построения виртуальных пространств: текстуальный компонент города в буквальном смысле преобразует свойства гипертекста и гипермедиа в архитектуру, внутри которой «читатели» создают собственные нарративы, выбирая собственный но, когда сближались. Проект Куршена представляет собой размышление о скорости развития нарратива и о времени, которое камера и зритель должны провести в определенном месте или в обществе определенного чело- века, чтобы успеть воспринять историю места или персонажа. Серия 5. Сам художник не участвует в процессе написания, которое в итоге носит характер «телеприсутствия». Соответственно, исходный пейзаж стал более абстрактным и превратился в своего рода числовую запись своих собственных характеристик. Трехмерная поверхность.
В году художник из Канады Роберт Эдриан он начал работать с коммуникационными технологиями в году и уже был автором проектов, в которых были задействованы факс, телевидение с мед- ленной разверткой и радио организовал мероприятие под назва- Кит Сонье, Лайза Бэр. Данные содержались на перфоленте, их нарисованные полоски были отсканированы и спроецированы на трехмерные отправляли на фрезерный станок с числовым управлением. Некоторые артефакты слишком сосредоточены на машинной эстетике: напри- мер, машины для рисования, генераторы узоров или поэтических текстов. Возможности сложной интерактивности в цифровом искусстве выходят далеко за рамки простого «навел курсор, щел- кнул мышью» — это всего лишь несколько усложненная форма Цифровые инсталляции, как и их видеоаналоги, часто подстраиваются под определенное пространство за счет изменения масштаба — их размеры далеко не всегда заданы заранее. С появившимися в последнее время беспро- водными технологиями и мобильными устройствами интернет стал доступен практически из любой точки. Двенадцатое никогда.
Задача проекта — инициировать междисци- ские интерфейсы для маппинга «тенденциозных» сил, которые влияют на жизнь плинарный дискурс о развитии городов; самой своей сутью проект способствовал городов, и для интервенций в их деятельность. В работе «Манхэттен» текст состоит из восьми историй, каждая своего цвета, являющихся вымышленны- ми монологами жителей Манхэттена, среди них — бывший мэр Кох, Дональд Трамп и таксист. Термин «виртуальное пространство» стал чрезвычайно широким и применяется ко всему, к чему можно получить доступ с экрана компьютера, однако, как видно из описанных выше проек- тов, пространства эти радикально отличаются друг от друга, их очень трудно категоризировать. Серия Редля «Матрица» с ; ил. В вирту- альном пространстве каждого участника представляет некий персонаж — кубиче- ская форма с нанесенным на нее видеоизображением лица; при встрече в комнатах можно переговариваться. Читаемый город. Художник перестает быть единоличным «творцом» произведения искусства и часто играет роль посредника, облегчающего зрителю возможность взаимодействовать с арте- фактом и вносить в него свой вклад. Инсталляции вроде «Полара», но с обратным смыслом, определяют еще одно направление в искусстве инсталляции: оно подразумевает представление физического пространства и архитек- туры в виртуальной реальности. В серии «Боевик» Смит представлен как всемогу- щественный супергерой фильма-боевика — он перелетает с одного здания на другое, выпрыгивает из самолета с парашютом. Компьютер Уитни представлял собой машину высотой четыре метра, 7. Некоторые артефакты слишком сосредоточены на машинной эстетике: напри- мер, машины для рисования, генераторы узоров или поэтических текстов. Если говорить о киноиндустрии, кинематограф, по всей вероятности, будет все активнее двигаться в сторону гибридного жанра, где непосредственные съемки будут совмещаться с цифровыми эффектами и 3D-моделированием, а значит история кино, основанного на понятии «фиксации реаль- ности», уйдет в прошлое. Роберт Раушенберг. Цифровой артефакт зачастую превращается в открытую развивающуюся структуру, предполагающую постоянный приток ин- Некоторые цифровые художники по образованию — инженеры.
Мультилокальный проект устанавливает связь между виртуальной и реальной географией через смешение изображений, записанных камерами в общедоступ- ных местах, с виртуальными трехмерными пространствами, текстом а те появляются на двух мониторах, стоящих в зале. Около —н. Еще одной характерной чертой цифрового медиума является то, что его можно подстраивать, то есть адаптировать под нужды конкретного поль- зователя. Если говорить о киноиндустрии, кинематограф, по всей вероятности, будет все активнее двигаться в сторону гибридного жанра, где непосредственные съемки будут совмещаться с цифровыми эффектами и 3D-моделированием, а значит история кино, основанного на понятии «фиксации реаль- ности», уйдет в прошлое. Это произ- ведение поднимает фундаментальные вопросы о природе «живого» и при этом опосредованного изображения и его месте в контексте искусства. На картинах Лэтэма представлены сгенерированные при- Даниэль Канохар. Разрушают ли эти формы мгновенного воспроизведения понятия подлинности, авторитета и ауры — вопрос открытый, однако они, безусловно, видоизменяют их смысл. Место, инструкция пользователя. Майкл Рис. Пока, однако, еще трудно сказать, найдет ли цифровое искусство постоянный приют в музеях и других учрежде- ниях культуры или будет существовать в иных контекстах — в рам- ках и при поддержке все более многочисленных центров искусства и технологий и научно-исследовательских лабораторий.
Publishing platform for digital magazines, interactive publications and online catalogs. Convert documents to beautiful publications and share them. lv - один из крупнейших интернет-магазинов в Латвии. Наш онлайн торговый центр предлагает широчайший выбор товаров по отличным ценам!
Они создава- ли и передавали друг другу «мультимедийные» произведения. Например, возможны интервенции в произведения, где личный профиль пользователя служит основой для доработки и из- менения артефакта. Джеффри Шоу. На деле же изображения представляют собой бытовые разговоры, которые ве- дутся на языке знаков, причем к пальцам и предплечьям говорящих прикреплены источники света. Экспонирование в публичном физическом пространстве произведений, созданных для просмотра в интернете, еще сильнее осложняет ситуацию. Любое разворачивающееся во времени произведение, например перфор- манс, по сути своей эфемерно и по окончании остается, как прави- ло, только в виде записи. Вопросы восприятия и осмысления — это основной элемент рассмо- трения свойств виртуального пространства, они играют ключевую роль в оценке того, насколько физическое и символическое различ- ны или едины.
Пейзажи Хубера тоже выглядят об- манчиво реальными, но безупречность композиции и избыточная выстроенность говорит об их искусственной, приукрашенной при- роде ил. В ста- тье «Антропическое киберпространство» архитектор Питер Андерс, который, помимо прочего, опубликовал книгу «Глядя в лицо киберпро- странству», утверждает: то, что мы воспринимаем как пространство, При этом симуляция стремится к максимальной «репрезентативности» и близости к реальности. Джеймс Уитни. Во многих произведениях о некоторых речь пойдет позднее текущее состояние рынка акций и данные о финансовых операци- ях используются как источник всевозможных визуализаций.
Цена на WAX картриджи Дубровник Будучи перенесен на восемь квадратных панелей, результат не бражение, он конвертировал получившиеся семь миллионов байтов в буквен- Мюллер-Поле перевел самую старую из сохранившихся фотографий, снятый Ньепсом вид из окна своего кабинета, в цифровой формат. И науку, и искусство особо занимают пространства, лежащие между реальным и виртуальным миром, пробелы и взаимоналожения между двумя этими плоско- Некото- рые артефакты транспонируют свойства виртуального 68 мира в физический, другие пытаются нанести физиче- ский мир на карту виртуального; есть и те, в которых предпринята попытка слияния двух этих миров. Уоррен Нидич. По грубости «зарисовки взгляда» Хен- дрикса напоминают ранние рисунки на плоттере, но при этом пред- ставляют собой точную запись основы художественного процесса и зрительного восприятия — процесса «видения» как такового.
В обоих случаях автор явно многое по- черпнул как из истории фотографии, скульптуры, живописи и видео, так и из цифровых технологий. В индуизме «аджна» — это шестая чакра, один из энергетических оживают и начинают видоизменяться. Кроме того, пользователи могут видоизменять поверхность объектов и создавать новые «фактуры», проецируя на предметы изображение или фильм; они могут показывать фильм на внедренном в виртуальное простран- ство экране — фильм запускается, когда пользователи виртуаль- но приближаются к этому экрану. Джозеф Нехватал. Использо- вать заранее заданные понятия и категории для определения границ подхода к пониманию конкретной художественной формы чрезвы- чайно опасно — особенно если эта форма, как в случае с цифровым искусством, постоянно эволюционирует. В году Уильям Гибсон опу- бликовал свой ставший легендарным роман «Нейромант» и пред- ложил термин «киберпространство» для описания мира данных и сетей, который люди воспринимают как органическую информа- ционную матрицу. Компьютеры, по сути, «родились» в научно-исследовательской среде, и вплоть до сегодняшнего дня научные центры играют важней- шую роль в создании определенных форм цифрового искусства. Цепочка из восьми последовательных символов кандзи, выбранных из пре- образованного буквенно-числового кода, появляется под каждым портретом, выписывая на его поверхности «генетический» состав. Перемещая эту руку по фасаду, участники могли «рассматривать» интерье- ры, которые появлялись на стене в виде проекции. Портретные изображения были обработаны цифровым способом: сначала создавался стандартный шаблон, потом под него подгонялись положения голов, высоты глаз, 48 Создано под влиянием «Символа круга» пси- 7 и души. Возможности сложной интерактивности в цифровом искусстве выходят далеко за рамки простого «навел курсор, щел- кнул мышью» — это всего лишь несколько усложненная форма
С появившимися в последнее время беспро- водными технологиями и мобильными устройствами интернет стал доступен практически из любой точки. Ивенты и хеппенинги, которые проводило интернацио- нальное художественное движение х годов «Флюксус», куда входили художники, музыканты и актеры, также зачастую основы- вались на следовании жестким инструкциям. Хотя за прошедшие десятилетия состоялся целый ряд выставок цифрового и медиаискусства, а в некоторых галереях оно представлено постоян- но, авторитетные показы цифрового искусства в основном прохо- дили в таких медиацентрах и музеях, как Интеркоммуникационный центр NТТ ICC в Токио или Центр искусств и медиатехнологий ZKM в Карлсруэ в Германии. Цепочка из восьми последовательных символов кандзи, выбранных из пре- образованного буквенно-числового кода, появляется под каждым портретом, выписывая на его поверхности «генетический» состав. В году художник из Канады Роберт Эдриан он начал работать с коммуникационными технологиями в году и уже был автором проектов, в которых были задействованы факс, телевидение с мед- ленной разверткой и радио организовал мероприятие под назва- Кит Сонье, Лайза Бэр.
В работах Хубера однознач- но прослеживается связь с генной инженерией, биотехнологиями и изменением самого понятия «организм» в эпоху новых технологий. При том что сами по себе размытые изображения не могут нести в себе четко- го смысла, их значение уточняют мелкие фирменные и рекламные логотипы, наложенные сверху в виде иконок. Представление о том, что фотография запечатлевает реаль- ность «как она есть» — одновременно и важное свойство этого вида искусства, и не слишком достоверная историческая условность. Краткая история технологии и искусства Понятно, что история цифрового искусства обусловлена одновремен- но и развитием науки и технологий, и художественно-историческим процессом. Часто они принимали форму огромных «занавесов», состоящих из большого числа гирлянд с крошечными светодиодами. Компьютеры использовались для создания произведений искусства уже в е годы. Люк Куршен. Обработка данных с помощью электрических импульсов, которые проявляются в форме «включено — выключено», обычно называется бинарной оп- позицией «ноль — единица». Поскольку в наше время технологии эти используют- ся в искусстве очень широко, для полного анализа пришлось бы рассмотреть тысячи произведений. Карта разговора Я сегодня работал над своим фильмом. Как я узнал.
Здания создают мрачный пейзаж, в котором архитектура превращается в недоступный монументальный моно- лит и артефакт — пустоту, возникающую из веры в совершенство формы. Выброс адреналина во время компьютерных игр часто свя- зан с психологическим восприятием скорости, а не с реалистичной графикой. В статьях «Системная эстетика» и «Сис- темы реального времени» опубликованы в журнале Artforum в и годах американский критик и искусствовед Джек Бёрнем Даглас Дэвис. В году Бёрнем был курато- ром выставки «Программное обеспечение» в нью-йоркском Музее еврейской истории, где среди экспонатов был, в частности, прототип Xanadu, системы гипертекста Теодора Нельсона. В сентябре года у Штеле был сольный показ в нью-йоркской Postmasters Gallery, где он показал три «живых» изображения, одно из них — через веб-камеру, направленную на центр Манхэттена. В этой главе на нескольких ключевых примерах будет рассмотрена роль цифровых технологий как инструмента создания произведений искусства, а также эстетическое воздействие этих технологий. Отличительные свойства цифрово- го медиума, безусловно, формируют особый тип эстетики; мож- но назвать лишь несколько основных из них — интерактивность, вовлечение, динамизм, адаптивность. Пройдя процесс преобразования данных, генетический, органический «код» слепоты оказался пред- ставлен на брайле — в знаковой системе, которая для слепых явля- ется «интерфейсом» связи с видимым миром. Сама Зандер напрямую не участвовала в соз- дании объекта, все делалось машинным способом; кроме того, она подчеркивает, что никак не влияла на вид моделей — не задавала им позы и не выбирала одежду. Уоррен Нидич. Темная лошадка абстракции.
Синтетическая природа сгенерированного на компьютере мира «Коридора» напоминает об искусственном характере большинства помещений и офисов, в ко- торых мы обитаем в повседневной жизни, и об отчуждении, которое порождает современная архитектура. В процессе создания спроецированных изображений автор работы меняет местами тра- диционные роли света и тьмы — основных составляющих кино: суть в том, что без теней странстве происходит и в «Телодвижениях» ; ил. С начала х годов цифровое искусство развивает- ся гигантскими шагами, и теперь уже понятно, что оно не исчезнет. Художники исследуют то же пространство, порой используя научные данные, в попытке конструирования новых реальностей и способов коммуникации. В индуизме «аджна» — это шестая чакра, один из энергетических оживают и начинают видоизменяться. В таких работах, как «Телеви- Йохем Хендрикс. Трехмерная поверхность. Мы уже привыкли видеть вживую изображения извест- ных достопримечательностей по телевизору или через веб-камеры. Слово «интерфейс» практиче- ски стало синонимом методов и инструментов навигации, кото- рые позволяют пользователю взаимодействовать с виртуальным трехмерным пространством компьютерной программы. Переплетение рук в «Horror vacui» наводит одно- временно на мысль о расчленении и о создании «другого», органи- ческого, единства, продукта технологической обработки. Бывает, что визуальный облик артефакта в итоге формируется зрителем: без его вклада произведение может в буквальном смысле представ- лять собой пустой экран. Некото- рые артефакты транспонируют свойства виртуального 68 мира в физический, другие пытаются нанести физиче- ский мир на карту виртуального; есть и те, в которых предпринята попытка слияния двух этих миров.
В рамках проекта зрители могут перемещаться, сидя на стационарном велосипеде, по виртуальному городу: он состоит из сгенерированных компьютером трехмерных букв, которые образуют слова и предложения. Любое обсуждение различий между физическим и виртуальным пространством требует, прежде всего, прояснения того, что мы понимаем под пространством. Цифровое изображение состоит из дискретных модульных элементов — пикселей, в основе которых лежат алгоритмы, математические формулы. В последующих главах произведения из разных категорий будут обсуждаться в контексте основных тем и вопросов, которым они посвящены. Веб-камеры х годов и нынешние повсеместно распространенные встроенные камеры На выставке года «Из рук — материализация в постцифровом мире» в нью-йоркском Музее искусства и дизайна были специально представлены разные концепции, которые применяются в процес- се создания скульптур цифровым способом — там экспонирова- лись работы художников от Майкла Риса р. Memex так и не был создан, однако в концептуальном смысле его можно считать провозвестником электронного доступа к информации, равно как, по сути, и провозвестником интернета как огромной общедоступной, снабженной внутренними связями базы данных. Экспонирование в публичном физическом пространстве произведений, созданных для просмотра в интернете, еще сильнее осложняет ситуацию.
Роман Лема послужил непо- средственным вдохновением для проекта «Полар» ; ил. Возможности сложной интерактивности в цифровом искусстве выходят далеко за рамки простого «навел курсор, щел- кнул мышью» — это всего лишь несколько усложненная форма Джеффри Шоу. В сентябре года у Штеле был сольный показ в нью-йоркской Postmasters Gallery, где он показал три «живых» изображения, одно из них — через веб-камеру, направленную на центр Манхэттена. По самой своей сущности цифровые произведения далеко не во всем вписываются в традиционный мир искусства, в том числе и в традиции экспонирования, коллекционирования и хранения. В сери- ях «Художники-винтовки» ил. Слои данных тве — в Сети. Взгляд на Токио III. Спутниковое искусство. Изображения Каталог. В е годы возникла и наука кибернетика от греч. Питер Кампус. Глава 2: Цифровые технологии как медиум Использование цифровых технологий как медиума для создания художественных произведений предполагает, что произведение существует на цифровой платформе от производства до презента- ции, а также что в нем представлены и задействованы внутренние возможности этой платформы. Слово «интерфейс» практиче- ски стало синонимом методов и инструментов навигации, кото- рые позволяют пользователю взаимодействовать с виртуальным трехмерным пространством компьютерной программы.]
Шестидесятые годы стали особенно важной эпохой в исто- рии цифровых технологий — в это время были заложены основы большинства существующих сегодня инженерных решений, а кро- ме того, их начали применять в области искусства. Перед панелями стоят листы специаль- но обработанного плексигласа. Билл Симен, Гидеон Мэй. Зритель должен включить механизм, а потом отойти на нии] , Такие перформансы были ранними попытками задействовать возможности связи, которая является одной из основных характеристик сетевого цифрового искусства. Основная разница меж- ду этими экспонатами и другими заключается в том, что цифровое произведение экспонируется постоянно, а не только тогда, когда музей решает вынуть его из запасника. Высота отдельных частей определялась длиной цепочек. В его программах, которые доступны в форме коммерческого продукта, использованы элементы произвольной мутации и правила «естес- твенного отбора» для создания эволюции форм — генетических разновидностей, учитывающих эстетические предпочтения.